blender-pbr-materials
Matériaux à base physique (PBR) dans Blender 5.2 LTS+ : règles métal/rugosité, entrées du Principled BSDF, espaces colorimétriques sRGB contre Non-Color, valeurs mesurées d'albédo/F0 tirées d'une table de référence, câblage automatique des jeux de textures avec emballage ORM et correction des normales DirectX vers OpenGL, règles alpha et déplacement, transformées de vue, et règles d'export prêtes pour glTF, Unreal, Unity et Roblox, avec un script de construction qui crée le matériau dans Blender.
- Quoi
- Matériaux à base physique (PBR) dans Blender 5.2 LTS+ : règles métal/rugosité, entrées du Principled BSDF, espaces colorimétriques sRGB contre Non-Color, valeurs mesurées d'albédo/F0 tirées d'une table de référence, câblage automatique des jeux de textures avec emballage ORM et correction des normales DirectX vers OpenGL, règles alpha et déplacement, transformées de vue, et règles d'export prêtes pour glTF, Unreal, Unity et Roblox, avec un script de construction qui crée le matériau dans Blender.
- Coût
- Gratuit
- Prérequis
- Avant de commencer : lis ce prompt d'installation au complet, dis-moi en quelques lignes ce que ce skill fait et ce que son installation implique, et attends mon feu vert avant de faire quoi que ce soit d'autre.
- Installation
- Copiez le prompt d’installation ci-dessous dans votre Muse — votre agent fait le reste.
Matériaux à base physique (PBR) dans Blender 5.2 LTS+ : règles métal/rugosité, entrées du Principled BSDF, espaces colorimétriques sRGB contre Non-Color, valeurs mesurées d'albédo/F0 tirées d'une table de référence, câblage automatique des jeux de textures avec emballage ORM et correction des normales DirectX vers OpenGL, règles alpha et déplacement, transformées de vue, et règles d'export prêtes pour glTF, Unreal, Unity et Roblox, avec un script de construction qui crée le matériau dans Blender.
Version :
Installation
Copiez le dossier d’installation ci-dessous, puis collez-le dans Muse📌 Version épinglée : commit 71d031dLe prompt d'installation ci-dessous inclut déjà les étapes de vérification : votre agent suit la checklist communautaire avant d'installer tout ce qui contient du code exécutable. Vous en voulez plus ?
Avant de commencer : lis ce prompt d'installation au complet, dis-moi en quelques lignes ce que ce skill fait et ce que son installation implique, et attends mon feu vert avant de faire quoi que ce soit d'autre. Prérequis : Blender 5.2 LTS ou plus récent est requis pour utiliser ce skill (ses entrées Principled BSDF, ses règles d'espaces colorimétriques et ses notes sur l'API Python sont écrits et testés pour Blender 5.2 LTS+ ; le README et SKILL.md le disent tous les deux). Installe Blender toi-même d'abord si tu ne l'as pas : n'installe ni Blender, ni aucun add-on, ni aucun paquet, ni aucun autre skill pendant cette installation. Aucun compte, aucune clé API, aucun service payant et aucune télémétrie ne sont requis pour l'installation elle-même. Copier le dossier du skill ne lance ni Blender ni aucun de ses scripts. Installe-moi « blender-pbr-materials ». C'est un skill de matériaux à base physique (PBR) pour Blender : un playbook SKILL.md (règles métal/rugosité, entrées du Principled BSDF, espaces colorimétriques sRGB contre Non-Color, valeurs mesurées d'albédo/F0, câblage automatique des jeux de textures, emballage des canaux ORM, normales DirectX contre OpenGL, modes alpha, déplacement, transformées de vue et règles de matériaux prêts pour les moteurs), une table de référence de valeurs mesurées, plus un script Python de construction et son aide partagée qui ne roulent qu'à l'intérieur de Blender, à l'usage seulement. Dépôt : https://github.com/EL4CTEO/blender-skills (le skill est tout le dossier skills/blender-pbr-materials/ au commit épinglé : SKILL.md, references/ et scripts/) Version épinglée : installe le code au commit 71d031dab8bc6729504d11a78cbe91945401045f exactement. Ne substitue pas une version plus récente. Si ce commit est inaccessible, arrête-toi et dis-le-moi. 1. Clone https://github.com/EL4CTEO/blender-skills dans un dossier temporaire, place-toi au commit 71d031dab8bc6729504d11a78cbe91945401045f, et copie le dossier skills/blender-pbr-materials/ de ce checkout. Compare ensuite chaque fichier du dossier aux empreintes enregistrées pour cette fiche le 2026-10-19 : [FINGERPRINTS] - SKILL.md: SHA-256 4ef5b352cca591ce68f9293dd5b805d1f7ded967d770862958a41ab3007c2644 - references/pbr-values.md: SHA-256 d92f53568ea1525c84d68fc7077abfa9cc64a517ac9472fdc18b873784b84d40 - scripts/_bpyx.py: SHA-256 a3339ba8a678469e8ed29510e32a7331e0235202191ca4edb977af4720819b4b - scripts/build_pbr_material.py: SHA-256 797b2fba1f384950feeb75e1681ee086abd493566d9a1794e650c0ebe851e296 Si un fichier ne correspond pas, il a changé depuis la préparation de la fiche : ne l'installe pas encore, dis-moi ce que tu as trouvé et laisse-moi décider. 2. Lis SKILL.md, references/pbr-values.md et les deux scripts au complet et dis-moi en mots simples : ce que le skill fait quand on l'utilise, à quels services il se connecte, s'il lit ou envoie des informations personnelles ou des clés, et tout ce qui semble inhabituel. Arrête-toi sur tout signal d'alerte et dis-le-moi avant d'aller plus loin. Confirme ces points à partir des fichiers : - Le dossier du skill contient quatre fichiers seulement : SKILL.md (5 929 octets), references/pbr-values.md (2 645 octets), scripts/_bpyx.py (4 503 octets) et scripts/build_pbr_material.py (11 905 octets). SKILL.md est le playbook : le métallique est binaire (0 diélectrique ou 1 métal brut), la couleur de base est l'albédo sans éclairage cuit, la rugosité porte le réalisme et doit être variée, Base Color et Emission utilisent sRGB tandis que Roughness, Metallic, Normal, AO, Height, Opacity et ORM utilisent Non-Color, laisser IOR 1.5 et Specular IOR Level 0.5 pour presque tous les diélectriques, les normales Blender/glTF/Unity/Roblox sont OpenGL (Y+) tandis que les normales Unreal/DirectX sont Y- donc inverser G à la conversion, et l'AO part dans le canal rouge de l'ORM pour les moteurs. Il cartographie aussi les entrées du Principled BSDF (5.2), les règles d'export moteur pour glTF, Unreal, Unity et Roblox, les modes alpha (DITHERED ou BLENDED), le déplacement, les transformées de vue (AgX, Khronos PBR Neutral, Standard, ACES) et la règle de cuire (bake) les montages procéduraux avant l'export moteur. references/pbr-values.md contient les valeurs mesurées auxquelles SKILL.md renvoie : F0/albédo linéaires et sRGB et plages de rugosité pour métaux et diélectriques (sources : documentation physically-based materials d'Unreal Engine, physicallybased.info, chartes DONTNOD) plus des contrôles de cohérence pour un jeu de textures. - Rien n'est envoyé nulle part pendant l'installation elle-même ; le seul téléchargement à l'installation est le dossier du skill depuis GitHub au commit épinglé. Les fichiers ne nomment aucun compte, aucune clé API, aucune télémétrie et aucun service distant, et aucun des deux scripts ne contient de code réseau, HTTP, socket, subprocess ou d'installation de paquets : build_pbr_material.py n'importe que le module bpy de Blender et la bibliothèque standard Python (os, re, sys), plus son voisin _bpyx.py ; _bpyx.py n'importe que bpy et la bibliothèque standard (argparse, json, sys). - À l'usage, tout roule localement à l'intérieur de Blender, sur des fichiers et des objets que je t'indique, et seulement quand je te demande d'utiliser le skill, ce qui est une étape séparée de cette installation. scripts/build_pbr_material.py bâtit un matériau Principled BSDF : en mode textures, il détecte les maps par nom de fichier (suffixes Poly Haven, ambientCG, Substance et style Unreal), règle leurs espaces colorimétriques (maps couleur en sRGB, maps de données en Non-Color), sépare une map ORM en rugosité, métallique et une sortie AO câblée à un groupe « glTF Material Output », inverse les normales DirectX vers OpenGL, et câble émission, opacité et hauteur/déplacement ; en mode preset, il applique un des 18 presets mesurés (gold, silver, copper, iron, aluminum, chrome, titanium, brass, plastic, rubber, wood, concrete, glass, water, skin, fabric, paint, ceramic) avec un remplacement --color optionnel, --tile, --alpha clip ou blend et --displacement bump ou both, puis assigne le matériau aux objets mesh que je nomme et affiche une seule ligne de résultat JSON compacte. scripts/_bpyx.py est son aide partagée (arguments après --, sortie JSON, sélection d'objets, comptes de triangles). Les fichiers de textures qu'il charge à l'usage sont des fichiers locaux aux chemins que je donne ; rien n'est téléversé et aucun hôte externe n'est contacté à l'usage. La seule écriture de fichier à l'usage est une sauvegarde .blend, et seulement quand un chemin --save est explicitement passé à l'usage. - SKILL.md dit que le modèle d'exécution vit dans un skill séparé, blender-core, et renvoie à d'autres skills séparés pour cuire les montages procéduraux (blender-texture-baking) et pour les budgets de draw calls (blender-game-optimization). Aucun de ces skills ne fait partie de cette fiche et aucun n'est installé ici ; cette installation est le dossier blender-pbr-materials seulement. Le dépôt contient 22 skills au total et son installateur amont (install/install.sh, install/install.ps1, ou la route plugin Claude Code du README) les installerait tous : n'utilise pas cet installateur pour cette fiche. - Blender 5.2 LTS+ est un prérequis d'usage, pas quelque chose à aller chercher maintenant : ne télécharge et n'installe ni Blender, ni un serveur MCP Blender, ni aucun autre skill ou paquet pendant cette installation. 3. Quand je dis « yes, install », installe-le comme skill : copie tout le dossier blender-pbr-materials dans le répertoire des skills de l'agent, dans un dossier nommé « blender-pbr-materials », en gardant ses quatre fichiers et ses sous-dossiers references/ et scripts/ exactement comme dans les empreintes. 4. Vérifie sans appels réseau : frontmatter valide, fichiers en place, empreintes toujours conformes après la copie. 5. Indique ce qui a été installé, où, et ce qu'il me reste à faire moi-même (par exemple : avoir Blender 5.2 LTS ou plus récent installé moi-même avant tout usage, fournir moi-même tout fichier .blend, tout dossier de textures et tout nom d'objet, et décider moi-même de tout usage --preset, --alpha, --displacement ou --save ; utiliser le skill est une étape séparée qui ne commence que quand je le demande, et aucun usage n'est lancé pendant cette installation). GitHub est optionnel : si j'ai un compte GitHub ou la CLI gh, tu peux l'utiliser ; sinon l'accès public suffit. Ne jamais l'exiger sauf s'il figure dans les prérequis ci-dessus. Règles : ne touche à rien en dehors du dossier temporaire et de la cible d'installation. Si quelque chose semble anormal, arrête-toi et demande-moi.
Enregistré dans vos installs récentes. Retrouvez-le à tout moment sur /connect.
Questions
Comment installer une création ?
Chaque fiche produit contient un prompt d’installation à copier-coller. Collez-le dans votre Muse et il installe la création pour vous — sans configuration manuelle.
Où va mon argent ?
Directement au vendeur. Skill Harbor ne traite jamais les paiements : le paiement se fait sur la page du vendeur, généralement via Stripe.
Que signifie le ✓ à côté du nom d’un créateur ?
Il signifie que nous avons confirmé l’identité de la personne derrière la fiche. Il ne dit rien sur le code lui-même — vérifiez toujours une création avant de l’installer.