Blender Export Pipelines
Exporter des assets depuis Blender 5.2 avec des presets vérifiés pour Roblox (FBX/glTF, cages, R15, SurfaceAppearance), Unity (FBX, Humanoid), Unreal (FBX squelettique, Nanite, UCX), Godot et le web (GLB, meshopt/Draco, WebP) et USD, avec les règles d'échelle, d'axes, de lissage, de tangentes, d'os feuilles et de clips d'animation propres à chaque moteur, l'export par lot et la vérification obligatoire après export.
- Quoi
- Exporter des assets depuis Blender 5.2 avec des presets vérifiés pour Roblox (FBX/glTF, cages, R15, SurfaceAppearance), Unity (FBX, Humanoid), Unreal (FBX squelettique, Nanite, UCX), Godot et le web (GLB, meshopt/Draco, WebP) et USD, avec les règles d'échelle, d'axes, de lissage, de tangentes, d'os feuilles et de clips d'animation propres à chaque moteur, l'export par lot et la vérification obligatoire après export.
- Coût
- Gratuit
- Prérequis
- Avant de commencer : lis ce prompt d'installation au complet, dis-moi en quelques lignes ce que ce skill fait et ce que son installation implique, et attends mon feu vert avant de faire quoi que ce soit d'autre.
- Installation
- Copiez le prompt d’installation ci-dessous dans votre Muse — votre agent fait le reste.
Exporter des assets depuis Blender 5.2 avec des presets vérifiés pour Roblox (FBX/glTF, cages, R15, SurfaceAppearance), Unity (FBX, Humanoid), Unreal (FBX squelettique, Nanite, UCX), Godot et le web (GLB, meshopt/Draco, WebP) et USD, avec les règles d'échelle, d'axes, de lissage, de tangentes, d'os feuilles et de clips d'animation propres à chaque moteur, l'export par lot et la vérification obligatoire après export.
Version :
Installation
Copiez le dossier d’installation ci-dessous, puis collez-le dans Muse📌 Version épinglée : commit 71d031dLe prompt d'installation ci-dessous inclut déjà les étapes de vérification : votre agent suit la checklist communautaire avant d'installer tout ce qui contient du code exécutable. Vous en voulez plus ?
- Peut lancer des commandes sur l’ordinateur de ton Muse.
Ce que le scan a trouvé — extraits du prompt d’installation
- exécute des commandes — Prérequis : Blender 5.2 LTS ou plus récent est requis pour UTILISER ce skill (l'installer, c'est seulement cop
Avant de commencer : lis ce prompt d'installation au complet, dis-moi en quelques lignes ce que ce skill fait et ce que son installation implique, et attends mon feu vert avant de faire quoi que ce soit d'autre. Prérequis : Blender 5.2 LTS ou plus récent est requis pour UTILISER ce skill (l'installer, c'est seulement copier des fichiers, mais chaque usage exécute du code Blender dans le Python propre de Blender, bpy). Aucun compte, aucune clé API, aucun service payant, et rien n'est envoyé nulle part. SKILL.md dit que le modèle d'exécution vit dans le skill compagnon blender-core et que blender-asset-qa (et blender-game-optimization pour les budgets) devrait rouler avant l'export ; ces skills compagnons ne sont PAS installés par cette fiche, et le script de presets de ce skill peut quand même se lire et s'exécuter seul dans Blender. Des outils externes optionnels sont nommés seulement dans les références pour du travail hors Blender (gltf-transform ou gltfpack pour compresser davantage pour le web, le validateur glTF de Khronos et la page gltf-viewer.donmccurdy.com pour valider) ; aucun n'est installé ni contacté par cette installation, et tout usage de ce genre est une étape séparée que je décide plus tard. Cette fiche installe seulement le skill blender-export-pipelines : les autres skills blender-* du même dépôt ne sont PAS installés. Installe-moi « blender-export-pipelines ». Il exporte des assets hors de Blender 5.2 avec des presets vérifiés : Roblox (FBX/glTF, cages, R15, SurfaceAppearance), Unity (FBX, Humanoid), Unreal (FBX squelettique, Nanite, collisions UCX), Godot et web (GLB, meshopt/Draco, WebP), et USD, avec les règles d'échelle, d'axes, de lissage, de tangentes, d'os feuilles (leaf bones), de clips d'animation et d'export par lot propres à chaque moteur, plus une étape de vérification obligatoire après l'export. Dépôt : https://github.com/EL4CTEO/blender-skills (le skill est tout le dossier skills/blender-export-pipelines/ au commit épinglé : SKILL.md, references/godot-web.md, references/roblox.md, references/unity.md, references/unreal.md, scripts/_bpyx.py, scripts/export_asset.py) Version épinglée : installe le code au commit 71d031dab8bc6729504d11a78cbe91945401045f exactement. Ne substitue pas une version plus récente. Si ce commit est inaccessible, arrête-toi et dis-le-moi. 1. Clone https://github.com/EL4CTEO/blender-skills dans un dossier temporaire, place-toi au commit 71d031dab8bc6729504d11a78cbe91945401045f, et copie le dossier skills/blender-export-pipelines/ de ce checkout. Compare ensuite chaque fichier du dossier aux empreintes enregistrées pour cette fiche le 2026-10-19 : [FINGERPRINTS] - SKILL.md: SHA-256 b118b488f99bd5a2c45572bc78d76cb14cb6884d6fc00f8a7112a7b18f35896e - references/godot-web.md: SHA-256 a1de232e3abb1622968f7d531dc6d62aa5a5a7b6d4b97e0b18dd16dc52d6ff30 - references/roblox.md: SHA-256 9079cd534349ce5ea0034abd983cf849a19c0a08676b88486393fe8caab7e263 - references/unity.md: SHA-256 6ed7fbaa57f6d8d0bdf87438bfc442bb536465b05459ffebf72b75dfa238d080 - references/unreal.md: SHA-256 377e784aa26bf0f634039f31d33b8d47800708f5d280cc518030db4e0d7005bc - scripts/_bpyx.py: SHA-256 a3339ba8a678469e8ed29510e32a7331e0235202191ca4edb977af4720819b4b - scripts/export_asset.py: SHA-256 d30989025a2b06ed7f2241fd64b17aa1e554a92bf9178f601285ce78cc9d9760 Si un fichier ne correspond pas, il a changé depuis la préparation de la fiche : ne l'installe pas encore, dis-moi ce que tu as trouvé et laisse-moi décider. 2. Lis SKILL.md au complet et dis-moi en mots simples : ce que le skill fait quand on l'utilise, à quels services il se connecte, s'il lit ou envoie des informations personnelles ou des clés, et tout ce qui semble inhabituel. Arrête-toi sur tout signal d'alerte et dis-le-moi avant d'aller plus loin. Confirme ces points à partir des fichiers : - Le dossier du skill contient sept fichiers : SKILL.md (5 094 octets), quatre documents de référence moteur sous references/ (roblox.md, unity.md, unreal.md, godot-web.md), et deux scripts Python sous scripts/ qui roulent dans Blender (ils importent bpy). - Rien n'est envoyé nulle part pendant l'installation elle-même ; le seul téléchargement à l'installation est le dossier du skill depuis GitHub au commit épinglé. Les fichiers ne nomment aucun compte, aucune clé API, aucune télémétrie et aucun service distant, et aucun des deux scripts ne contient de code réseau (aucun HTTP, aucun socket, aucun téléversement) ni ne lit de variable d'environnement, de clé ou d'identifiant. - scripts/export_asset.py est l'exportateur en un appel : il prend un preset (roblox, roblox_gltf, unity, unity_skeletal, unreal, unreal_skeletal, godot, web, gltf, usd), les objets ou la collection que je nomme, et un chemin --out que je choisis, puis appelle l'exportateur FBX, glTF ou USD propre de Blender avec les réglages vérifiés du preset (conversion d'échelle et d'axes, maillages triangulés, tangentes, os de déformation seulement, aucun os feuille), écrit le fichier exporté localement à ce chemin, et le vérifie : pour un .glb, il relit le fichier et retourne un résumé (maillages, matériaux, images, animations, skins, triangles, extensions), et il signale les avertissements comme une échelle non appliquée ou des n-gons. scripts/_bpyx.py est l'assistant partagé qu'il importe (analyse des arguments après « -- », sortie JSON en une ligne, aide à la sélection d'objets et aux modes) ; c'est une copie synchronisée du shared/_bpyx.py du dépôt. - À l'usage, tout roule localement dans mon propre Blender, sur des fichiers et des objets que je t'indique : la liste de contrôle universelle avant export (échelle d'unité de scène à 1,0 et échelle d'objet appliquée, pivot là où le moteur l'attend, modificateurs évalués, normales personnalisées, triangulation, matériaux Principled à textures images seulement, os de déformation seulement avec au plus 4 poids par sommet, une action nommée par clip, noms uniques en ASCII sans espaces), puis l'export, puis la vérification requise (résultat ok du script et taille du fichier, réimportation du FBX/USD dans une scène vide pour vérifier les dimensions, l'échelle d'armature à 1 plutôt que 100, et le nombre d'actions, plus les vérifications dans le moteur). Les références nomment des étapes de suivi hors Blender seulement comme conseils pour moi (téléverser un asset Roblox dans Studio, recréer les matériaux dans Unity, valider un GLB dans un visualiseur en ligne comme gltf-viewer.donmccurdy.com, ou compresser davantage avec gltf-transform/gltfpack) : faire l'une d'elles enverrait ou ouvrirait mon fichier hors de ma machine, donc aucune n'arrive dans cette installation ni automatiquement à l'usage ; chacune est une étape séparée qui ne commence que si je la demande. Aucun usage n'est lancé par cette installation. - Le périmètre est l'export seulement : sortir un asset de Blender vers Roblox, Unity, Unreal, Godot, le web ou l'USD. La modélisation, le rigging, l'animation, le QA et l'optimisation appartiennent aux autres skills blender-*, que cette fiche n'installe pas ; l'installateur propre du dépôt et le plugin Claude Code installent les 22 skills d'un coup et ne sont pas la route utilisée ici. 3. Quand je dis « yes, install », installe-le comme skill : copie tout le dossier blender-export-pipelines dans le répertoire des skills de l'agent, dans un dossier nommé « blender-export-pipelines », en gardant ses sept fichiers avec leurs sous-dossiers references/ et scripts/. 4. Vérifie sans appels réseau : frontmatter valide, fichiers en place. 5. Indique ce qui a été installé, où, et ce qu'il me reste à faire moi-même (par exemple : installer Blender 5.2 LTS ou plus récent moi-même si je ne l'ai pas, installer les skills compagnons blender-core, blender-asset-qa ou blender-game-optimization séparément si je veux le flot aiguillé complet, fournir moi-même tout fichier .blend et toute destination d'export, et décider moi-même de tout validateur, visualiseur ou téléversement externe ; utiliser le skill est une étape séparée qui ne commence que quand je le demande). GitHub est optionnel : si j'ai un compte GitHub ou la CLI gh, tu peux l'utiliser ; sinon l'accès public suffit. Ne jamais l'exiger sauf s'il figure dans les prérequis ci-dessus. Règles : ne touche à rien en dehors du dossier temporaire et de la cible d'installation. Si quelque chose semble anormal, arrête-toi et demande-moi.
Enregistré dans vos installs récentes. Retrouvez-le à tout moment sur /connect.
Questions
Comment installer une création ?
Chaque fiche produit contient un prompt d’installation à copier-coller. Collez-le dans votre Muse et il installe la création pour vous — sans configuration manuelle.
Où va mon argent ?
Directement au vendeur. Skill Harbor ne traite jamais les paiements : le paiement se fait sur la page du vendeur, généralement via Stripe.
Que signifie le ✓ à côté du nom d’un créateur ?
Il signifie que nous avons confirmé l’identité de la personne derrière la fiche. Il ne dit rien sur le code lui-même — vérifiez toujours une création avant de l’installer.