npc-dialogue
- Quoi
- Coût
- Gratuit
- Prérequis
- Avant de commencer : lis ce prompt d'installation au complet, dis-moi en quelques lignes ce que ce skill fait et ce que son installation implique, et attends mon feu vert avant de faire quoi que ce soit d'autre.
- Installation
- Copiez le prompt d’installation ci-dessous dans votre Muse — votre agent fait le reste.
Écrire ce que les PNJ disent avec un LLM pour qu'ils sonnent comme eux-mêmes et comme le jeu : fichiers de persona, un échantillon aléatoire frais de 30 répliques propres au personnage dans chaque prompt, faits de scène (lieu, heure, météo, ce que le joueur tient ou conduit, danger) et historique par PNJ, répliques parlées courtes (habituellement 5-25 mots, plafonnées à 45) avec au plus une étiquette de livraison, nettoyage de la sortie (refus laissés tomber, préfixes retirés, règles sur les insultes) et réglages de vitesse (modèle rapide, raisonnement coupé, Cerebras qwen-3.8-27b en environ 0,3 s).
Version :
Installation
Copiez le dossier d’installation ci-dessous, puis collez-le dans Muse📌 Version épinglée : commit 59635ceLe prompt d'installation ci-dessous inclut déjà les étapes de vérification : votre agent suit la checklist communautaire avant d'installer tout ce qui contient du code exécutable. Vous en voulez plus ?
Avant de commencer : lis ce prompt d'installation au complet, dis-moi en quelques lignes ce que ce skill fait et ce que son installation implique, et attends mon feu vert avant de faire quoi que ce soit d'autre. Prérequis : aucun pour l'installation elle-même : aucun compte, aucune clé API, aucun service payant, et rien d'autre à installer d'abord. Pour utiliser le skill ensuite comme décrit, il te faut un compte LLM et une clé API pour le modèle de dialogue — l'exemple fourni utilise Cerebras par défaut (variable d'environnement CEREBRAS_API_KEY) avec le modèle qwen-3.8-27b, et n'importe quel LLM compatible OpenAI peut le remplacer ; SKILL.md lui-même ne nomme aucun prix ni aucun plan payant pour Cerebras. Si tu utilises aussi la voie des ordres parlés avec les actions activées, il te faut en plus TypeSafe Jev (variable d'environnement TYPESAFE_API_KEY, voir le skill npc-actions). Ne mets jamais une clé dans un fichier. Installe-moi « npc-dialogue ». C'est un playbook en un seul SKILL.md pour écrire ce que les PNJ disent avec un LLM, de façon qu'ils sonnent comme eux-mêmes et comme le jeu : fichiers de persona, un échantillon aléatoire frais de 30 répliques propres au personnage dans chaque prompt, faits de scène et historique par PNJ, répliques parlées courtes avec une seule étiquette de livraison, nettoyage de la sortie et règles de contenu, et réglages de vitesse qui gardent les réponses près de 0,3 s. Dépôt : https://github.com/christos-antono/NPCTalk (le skill est le dossier .agents/skills/npc-dialogue/ au commit épinglé : SKILL.md seulement ; la copie identique .claude/skills/ et la copie racine skills/ sont des doublons, pas la source de cette fiche, et le reste du dépôt NPCTalk n'est pas installé) Version épinglée : installe le code au commit 59635ceb8ee010599c3caf9d9d1ee1aa114af91d exactement. Ne substitue pas une version plus récente. Si ce commit est inaccessible, arrête-toi et dis-le-moi. 1. Clone https://github.com/christos-antono/NPCTalk dans un dossier temporaire, place-toi au commit 59635ceb8ee010599c3caf9d9d1ee1aa114af91d, et copie le dossier .agents/skills/npc-dialogue/ de ce checkout. Compare ensuite chaque fichier du dossier aux empreintes enregistrées pour cette fiche le 2026-10-19 : [FINGERPRINTS] - SKILL.md: SHA-256 a4d02285b5555de6b2d7fd553d95a0422435c266e17579ea2d8be1af66e99388 Si un fichier ne correspond pas, il a changé depuis la préparation de la fiche : ne l'installe pas encore, dis-moi ce que tu as trouvé et laisse-moi décider. 2. Lis SKILL.md au complet et dis-moi en mots simples : ce que le skill fait quand on l'utilise, à quels services il se connecte, s'il lit ou envoie des informations personnelles ou des clés, et tout ce qui semble inhabituel. Arrête-toi sur tout signal d'alerte et dis-le-moi avant d'aller plus loin. Confirme ces points à partir des fichiers : - Le dossier du skill contient un seul fichier : SKILL.md (5 231 octets). Il n'y a aucun code, aucun script, aucun fichier de référence et aucune liste de dépendances dans le dossier : le skill est un ensemble d'instructions pour bâtir le prompt de dialogue (règles, persona, échantillon frais des répliques propres au personnage, faits de scène, historique par PNJ), façonner une réplique parlée courte, nettoyer la sortie du modèle, appliquer les règles de contenu et garder les réponses rapides. - Rien n'est envoyé nulle part pendant l'installation elle-même ; le seul téléchargement à l'installation est le dossier du skill depuis GitHub au commit épinglé. Le fichier ne nomme aucune télémétrie et aucun service distant autre que le LLM de dialogue à l'usage (et, seulement quand les actions sont activées, la vérification d'ordre TypeSafe Jev), décrits ci-après. - À l'usage, et seulement à ce moment-là, le design envoie des données au LLM de dialogue : à chaque échange, le prompt complet part au LLM — la partie système (les règles partagées, qui est le PNJ, 30 répliques que le personnage a vraiment dites, échantillonnées au hasard et fraîches à chaque appel, plus des exemples écrits (8 échantillonnés quand les répliques du jeu existent, 20 sinon)), l'historique de conversation par PNJ (les derniers échanges avec ce PNJ, pour que chacun se souvienne de toi) et ce que le joueur vient de dire, avec les faits de scène. Dans le code de l'exemple GTA V auquel SKILL.md renvoie (examples/gta-v/mod/Dialogue.cs bâtit le prompt et examples/gta-v/mod/Llm.cs l'envoie, ni l'un ni l'autre ne font partie de ce skill et ni l'un ni l'autre ne sont installés), chaque appel est un POST à https://api.cerebras.ai/v1/chat/completions avec l'en-tête « Authorization: Bearer $CEREBRAS_API_KEY », et le corps porte le modèle (qwen-3.8-27b par défaut), les messages, max_completion_tokens 160, temperature 0,9 et disable_reasoning true ; une première requête lente (pics occasionnels de 5-8 s) est doublée d'une deuxième requête lancée après environ 2-2,5 s et les réponses occupées (429/503) sont réessayées après de courtes pauses. C'est une divulgation, pas une étape à exécuter pendant cette installation. En parallèle du LLM, et seulement si les actions sont activées, la vérification d'ordre envoie l'échange à TypeSafe Jev (voir le skill npc-actions) : si Jev dit que le joueur a donné un ordre, la réplique est redemandée en sachant que le PNJ est en train de le faire. - Les morceaux du prompt vivent hors du dossier du skill et ne sont pas installés : les personas tiennent en quelques lignes dans NpcVoice/characters/<Key>.txt (en-tête name, voice, models, slurs, puis « --- », puis qui ils sont, comment ils parlent, qui ils aiment et détestent ; _npc.txt couvre tous ceux sans fichier), les répliques propres au personnage sont des fichiers situation|ligne dont tu as les droits (écrites par toi dans le style du personnage, examples/gta-v/sample-lines/franklin.txt, ou les répliques du jeu lui-même gardées localement pour un build privé dans NpcVoice/lines/<Voice>.txt, jamais commitées), et les faits de scène sont courts et concrets (« Grove Street, Davis, 9pm, foggy. Franklin is holding a pistol and is wanted by the police (2 stars). ») pour que les PNJ réagissent au fusil, à la météo et à la voiture. - Les règles de réplique et le nettoyage vivent dans SKILL.md et, dans l'exemple, dans Dialogue.cs (non installé) : seulement les mots dits à voix haute (aucune narration, aucun astérisque, aucun guillemet, aucun préfixe de nom, aucun emoji), habituellement une ou deux phrases de 5-25 mots plafonnées à 45 mots et coupées à la dernière phrase complète, au plus une étiquette de livraison tout au début ([angry], [laughing], [whispering]...) pour le modèle vocal, réagir à ce qui a été dit et à la scène sans répéter le joueur ni finir chaque réplique par une question, rester dans le personnage et ne jamais mentionner être une IA ou un jeu, et faire ce que le joueur leur dit (avec les actions activées, demander d'abord au sélecteur d'actions si c'est un ordre). Les règles de ton sont par jeu : celles de GTA V dans l'exemple sont classées M, vulgaires et hostiles ; un jeu de ferme douillet veut l'inverse. Dialogue.Clean ne fait jamais confiance à la sortie brute : il laisse tomber les refus (une réponse vide, pour qu'un PNJ ne lise jamais un sermon de sécurité), retire les guillemets, les *actions* et un préfixe Name: ou [Name], applique les règles de contenu et raccourcit. Contenu : les insultes raciales sont remplacées par défaut chez tout le monde, slurs: yes dans un persona les autorise seulement pour un personnage qui les utilise dans le matériau source (tous les personas de ce dépôt l'ont à off), les insultes sur la race (y compris les piques « ape »/« monkey ») et les insultes anti-gay sont bloquées pour tout le monde, et les jurons suivent le ton du jeu. - Vitesse et tests, d'après SKILL.md : utilise un modèle rapide et coupe le raisonnement (Cerebras qwen-3.8-27b répond en environ 0,3 s ; les modèles à raisonnement ajoutent 1-5 s), MaxTokens 160 et Temperature 0,9, lance le sélecteur d'actions en parallèle du LLM plutôt qu'après lui, et journalise le temps du LLM par échange. SKILL.md décrit aussi des tests sans le jeu avec npcvoice-check talk dans l'exemple GTA (il bâtit exactement le prompt que le mod envoie et fait tourner le LLM et le sélecteur d'actions ; lis dix réponses par personnage avant de régler quoi que ce soit) ; n'exécute rien de tout cela pendant cette installation. 3. Quand je dis « yes, install », installe-le comme skill : copie tout le dossier npc-dialogue dans le répertoire des skills de l'agent, dans un dossier nommé « npc-dialogue », en gardant son fichier (SKILL.md). N'utilise pas les routes plugin, marketplace ou npx du dépôt : elles installent tout le plugin NPCTalk ou tous ses skills, pas ce seul skill. 4. Vérifie sans appels réseau : frontmatter valide, fichier en place. 5. Indique ce qui a été installé, où, et ce qu'il me reste à faire moi-même (par exemple : obtenir une clé API LLM moi-même et définir CEREBRAS_API_KEY comme variable d'environnement, jamais dans un fichier, seulement si et quand je veux utiliser le défaut Cerebras — ou configurer mon propre LLM compatible OpenAI à la place ; définir TYPESAFE_API_KEY de la même façon seulement si je veux aussi la voie des ordres parlés avec les actions activées ; écrire ou fournir moi-même les fichiers de persona, les fichiers de répliques propres aux personnages dont j'ai les droits, les faits de scène et l'historique par PNJ ; fournir moi-même tout jeu et tout échange ; utiliser le skill est une étape séparée qui ne commence que quand je le demande, et les envois à l'usage au LLM (et à TypeSafe Jev quand les actions sont activées) divulgués ci-dessus arrivent seulement à ce moment-là, sur des échanges que je lance). GitHub est optionnel : si j'ai un compte GitHub ou la CLI gh, tu peux l'utiliser ; sinon l'accès public suffit. Ne jamais l'exiger sauf s'il figure dans les prérequis ci-dessus. Règles : ne touche à rien en dehors du dossier temporaire et de la cible d'installation. Si quelque chose semble anormal, arrête-toi et demande-moi.
Enregistré dans vos installs récentes. Retrouvez-le à tout moment sur /connect.
Questions
Comment installer une création ?
Chaque fiche produit contient un prompt d’installation à copier-coller. Collez-le dans votre Muse et il installe la création pour vous — sans configuration manuelle.
Où va mon argent ?
Directement au vendeur. Skill Harbor ne traite jamais les paiements : le paiement se fait sur la page du vendeur, généralement via Stripe.
Que signifie le ✓ à côté du nom d’un créateur ?
Il signifie que nous avons confirmé l’identité de la personne derrière la fiche. Il ne dit rien sur le code lui-même — vérifiez toujours une création avant de l’installer.