Turn plain language into Unity Search queries
Traduire les demandes en langage naturel en requêtes Unity Search — assets, objets de scène, références — et ouvrir la fenêtre Search dans l'éditeur sans toucher au projet
- Quoi
- Traduire les demandes en langage naturel en requêtes Unity Search — assets, objets de scène, références — et ouvrir la fenêtre Search dans l'éditeur sans toucher au projet
- Coût
- Gratuit
- Prérequis
- un projet Unity avec l'éditeur Unity, plus les prérequis du skill unity-cli (CLI installée, éditeur connecté, paquet com.unity.pipeline) pour ouvrir la fenêtre Search — sans eval il retourne seulement le texte de la requête. Le skill est un guide en lecture seule, pas un logiciel.
- Installation
- Copiez le prompt d’installation ci-dessous dans votre Muse — votre agent fait le reste.
Sélectionné par Skill Harbor — fiche courte (le repo ne déclare aucune licence, donc aucun contenu n'est reproduit) : le skill officiel generate-editor-search-query de @unity-technologies — traduire les demandes de recherche en langage naturel dans l'éditeur Unity en requêtes Unity Search utiles, les expliquer brièvement, et ouvrir la fenêtre Search avec la requête quand c'est approprié. Il gère les demandes « trouver / chercher / localiser / lister / filtrer / où est / quels assets utilisent » sur les assets du projet (matériaux, textures, prefabs, scènes, scripts, shaders, clips audio, sprites, meshes, ScriptableObjects) et les objets/composants de scène (caméras, lumières, Rigidbodies, colliders, Canvas, UI, ParticleSystems, AudioSources, Animators, Terrain). Règles de génération : requête la plus simple d'abord, filtres de type (t:material, t:Light), dir: pour les dossiers, l: pour les labels, ref= pour les références, expressions de recherche seulement quand elles aident clairement (t:prefab ref={t:texture}), ne jamais inventer de filtres non supportés, et pour les demandes ambiguës mais cherchables choisir la requête la plus probable en énonçant l'hypothèse. Strictement lecture seule : ne jamais installer de paquets, lancer de commandes de menu, éditer des assets, modifier des scènes, supprimer des résultats, ou faire de l'analyse de graphe de dépendances — si l'utilisateur demande d'agir sur les résultats, ouvrir Search d'abord et demander confirmation. L'ouverture de Search exécute du C# dans l'éditeur via eval (bloc de statements, pas un fichier : pas de directives using, types entièrement qualifiés) — encode la requête en base64 et ouvre la fenêtre SearchService, sans jamais prétendre au succès si la commande a échoué. Bémols honnêtes : nécessite les prérequis du skill unity-cli (CLI installée, éditeur connecté, paquet com.unity.pipeline) pour ouvrir la fenêtre — sans eval il retourne juste le texte de la requête ; licence non déclarée par le repo source — fiche courte avec lien uniquement, rien copié. Skill Harbor ne vérifie jamais le code, examinez-le vous-même avant usage. Découvert via skills.sh.
Version :
Installation
Prérequis : un projet Unity avec l'éditeur Unity, plus les prérequis du skill unity-cli (CLI installée, éditeur connecté, paquet com.unity.pipeline) pour ouvrir la fenêtre Search — sans eval il retourne seulement le texte de la requête. Le skill est un guide en lecture seule, pas un logiciel. Installe-moi « Transformer le langage naturel en requêtes Unity Search ». Il donne à mon agent le skill officiel generate-editor-search-query de @unity-technologies : traduire les demandes en langage naturel en requêtes Unity Search (assets, objets de scène, références), les expliquer brièvement, et ouvrir la fenêtre Unity Search via eval dans l'éditeur quand c'est approprié — strictement en lecture seule, sans jamais modifier le projet. IMPORTANT : le repo ne déclare aucune licence — récupérer depuis le lien seulement, et ne rien reproduire au-delà du lien. Dépôt : https://github.com/unity-technologies/skills/blob/main/skills/generate-editor-search-query/SKILL.md 1. Récupère le fichier SKILL.md (et les fichiers d'aide éventuels) depuis le chemin du dépôt dans un dossier temporaire et résume en une ou deux phrases ce qu'il fait. 2. Vérification de sécurité : examine le SKILL.md et les scripts pour tout contenu suspect (appels réseau inattendus, commandes shell, collecte d'identifiants). Ce dépôt ne devrait contenir aucun secret en dur. Vérifie que c'est bien le cas ici ; STOP sur tout signal d'alerte et dis-le-moi. 3. Installe-le comme skill : copie le SKILL.md et ses fichiers d'aide dans le répertoire des skills de l'agent, dans un dossier nommé « generate-editor-search-query ». 4. Vérifie sans appels réseau : frontmatter valide, fichiers en place. 5. Indique ce qui a été installé, où, et ce qu'il me reste à faire moi-même (p. ex. vérifier les prérequis unity-cli pour pouvoir ouvrir Search ; nommer l'asset ou l'objet de scène recherché — le skill ne modifie jamais le projet). GitHub est optionnel : si j'ai un compte GitHub ou la CLI gh, tu peux l'utiliser ; sinon l'accès public suffit. Ne jamais l'exiger sauf s'il figure dans les prérequis ci-dessus. Règles : ne touche à rien en dehors du dossier temporaire et de la cible d'installation. Si quelque chose semble anormal, arrête-toi et demande-moi.
Questions
Comment installer une création ?
Chaque fiche produit contient un prompt d’installation à copier-coller. Collez-le dans votre Muse et il installe la création pour vous — sans configuration manuelle.
Où va mon argent ?
Directement au vendeur. Skill Harbor ne traite jamais les paiements : le paiement se fait sur la page du vendeur, généralement via Stripe.
Que signifie le ✓ à côté du nom d’un créateur ?
Il signifie que nous avons confirmé l’identité de la personne derrière la fiche. Il ne dit rien sur le code lui-même — vérifiez toujours une création avant de l’installer.