Cross-engine shader programming: GLSL/HLSL fundamentals and effects
Écrire des shaders de jeu à partir de fondamentaux multi-moteurs — pipeline vertex→fragment, espaces de coordonnées, maths UV, et effets 2D/3D courants (tint, scroll UV, dissolve, outline, fresnel rim, vignette) en GLSL avec équivalents HLSL
- Quoi
- Écrire des shaders de jeu à partir de fondamentaux multi-moteurs — pipeline vertex→fragment, espaces de coordonnées, maths UV, et effets 2D/3D courants (tint, scroll UV, dissolve, outline, fresnel rim, vignette) en GLSL avec équivalents HLSL
- Coût
- Gratuit
- Prérequis
- un projet de jeu avec des shaders à écrire ou comprendre — le skill est un guide que l'agent suit, pas un logiciel à installer
- Installation
- Copiez le prompt d’installation ci-dessous dans votre Muse — votre agent fait le reste.
Sélectionné par Skill Harbor — le skill de programmation de shaders multi-moteurs de @gamedev-skills : fondamentaux portables enseignés en GLSL avec équivalents HLSL — le pipeline (le vertex transforme vers le clip space et passe UVs/normales ; le fragment s'exécute par pixel et sort une couleur ; la plupart des effets vivent dans le fragment), les espaces de coordonnées (model → world → view → clip ; normales en world ou view ; mélanger les espaces est le bug le plus courant), piloter les effets avec les UVs (0..1) et un uniforme `time`, travail par pixel léger en branchements (`mix`/`step`/`smoothstep`/`clamp` plutôt que `if` ; les GPUs détestent les branchements divergents), et passage de données via uniforms et varyings. Patterns travaillés : bases du fragment (échantillonner, teinter, combiner), scroll d'UVs indépendant du framerate (`fract(uv + speed * time)`), dissolve (seuiller une map de bruit, faire briller la bande de bord), et fresnel rim light 3D (lueur de silhouette via `pow(1 - dot(normal, viewDir), power)`). Une liste de pièges (mélange d'espaces de coordonnées, normales interpolées non normalisées, V inversé selon les moteurs, `discard` qui casse l'early-Z sur GPUs mobiles tiled, précision mobile `highp` vs `mediump`, mappings GLSL≠HLSL) et un fichier de références avec les shaders complets d'outline, vignette et color grading plus la table de mapping GLSL↔HLSL. Bémols honnêtes : fondamentaux seulement — la syntaxe exacte du moteur et les built-ins sont dans les skills compagnons (`godot-shaders`) ou les docs moteur, non fournis ici ; les systèmes VFX de particules complets appartiennent à `unreal-niagara` ; toujours vérifier visuellement sur le matériel cible (des shaders corrects sur desktop peuvent casser sur mobile). Licence Apache-2.0. Skill Harbor ne vérifie jamais le code, examinez-le vous-même avant usage. Découvert via skills.sh.
Version :
Installation
Prérequis : un projet de jeu avec des shaders à écrire ou comprendre — le skill est un guide que l'agent suit, pas un logiciel à installer Installe-moi « Programmation de shaders multi-moteurs : fondamentaux GLSL/HLSL et effets ». Il enseigne à mon agent les fondamentaux de shaders de @gamedev-skills : le pipeline vertex→fragment, les espaces de coordonnées, les maths UV et les effets pilotés par le temps en GLSL avec équivalents HLSL ; patterns travaillés pour tint, scroll UV, dissolve et fresnel rim light ; la liste de pièges (espaces mélangés, normales non normalisées, discard vs early-Z, précision mobile) ; et le fichier de références avec shaders complets d'outline/vignette/color grading et la table de mapping GLSL↔HLSL. Licence Apache-2.0. Dépôt : https://github.com/gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills/blob/main/skills/disciplines/shader-programming/SKILL.md 1. Récupère le fichier SKILL.md (et les fichiers d'aide éventuels) depuis le chemin du dépôt dans un dossier temporaire et résume en une ou deux phrases ce qu'il fait. 2. Vérification de sécurité : examine le SKILL.md et les scripts pour tout contenu suspect (appels réseau inattendus, commandes shell, collecte d'identifiants). Ce dépôt ne devrait contenir aucun secret en dur, les identifiants uniquement via le coffre sécurisé, les hôtes autorisés déclarés dans le SKILL.md. Vérifie que c'est bien le cas ici ; STOP sur tout signal d'alerte et dis-le-moi. 3. Installe-le comme skill : copie le SKILL.md et ses fichiers d'aide dans le répertoire des skills de l'agent, dans un dossier nommé « shader-programming ». 4. Vérifie sans appels réseau : frontmatter valide, fichiers en place. 5. Indique ce qui a été installé, où, et ce qu'il me reste à faire moi-même (p. ex. pointer l'agent vers le shader ou l'effet à écrire et le moteur cible ; pour la syntaxe exacte des shaders du moteur et les built-ins, installer séparément le skill compagnon godot-shaders ou les docs du moteur — non fournis ici ; tester le shader visuellement sur le matériel cible). GitHub est optionnel : si j'ai un compte GitHub ou la CLI gh, tu peux l'utiliser ; sinon l'accès public suffit. Ne jamais l'exiger sauf s'il figure dans les prérequis ci-dessus. Règles : ne touche à rien en dehors du dossier temporaire et de la cible d'installation. Si quelque chose semble anormal, arrête-toi et demande-moi.
Questions
Comment installer une création ?
Chaque fiche produit contient un prompt d’installation à copier-coller. Collez-le dans votre Muse et il installe la création pour vous — sans configuration manuelle.
Où va mon argent ?
Directement au vendeur. Skill Harbor ne traite jamais les paiements : le paiement se fait sur la page du vendeur, généralement via Stripe.
Que signifie le ✓ à côté du nom d’un créateur ?
Il signifie que nous avons confirmé l’identité de la personne derrière la fiche. Il ne dit rien sur le code lui-même — vérifiez toujours une création avant de l’installer.